Alpha - gra w budowie

Silent Souls

Wyspa pamięta.

Survival horror z widokiem z góry, osadzony na przeklętej wyspie. Głód wyniszcza, ciemność poluje, a własny umysł zaczyna działać przeciwko tobie.

Powiadom mnie Lista życzeń SteamWkrótce

Premiera w 2027 na Steam

Zejdź niżej

I. Czym jest Silent Souls

Survival horror, w którym ciemność prowadzi rachunek.

Silent Souls to survival horror z widokiem z góry, w stylistyce pixel art. Budzisz się na przeklętej wyspie, mając tylko czerwony płaszcz. Każdy surowiec, każde ognisko i każda godzina światła decydują o tym, czy zobaczysz kolejny poranek.

Zdrowie, głód i psychika są pod nieustanną presją. Dni są krótkie, noce zabójcze, pory roku zmieniają się co dwadzieścia dni, a co czternastą noc wschodzi Krwawy Księżyc. Wyspa powstaje od nowa w każdej rozgrywce - lasy, rzeki, wyżyny, jaskinie i wsie, które pamiętają, co zrobiłaś.

Jedno życieŚmierć jest ostateczna. Gdy umierasz, twój świat kończy się razem z tobą - wyspa, obóz, który zbudowałaś, każdy przetrwany dzień.

Co kryje jej serce - i co leży za krawędzią morza - pozostaje do odkrycia.

Gatunek
Survival horror
Widok
Widok z góry, pixel art
Śmierć
Kończy świat
Platforma
PC - Steam
Premiera
2027
Twórca
Solo developer

Każdy dzień na wyspie

  1. Odkrywaj
  2. Zbieraj
  3. Twórz
  4. Buduj
  5. Przetrwaj noc

II. Wyspa

Jedna wyspa. Nigdy taka sama.

Lasy, pustkowia, rzeki płynące do Morza Milczenia. W każdej rozgrywce wyspa rodzi się na nowo.

Las

Las

Stare drzewa, rzeka i jedno okno, w którym wciąż pali się światło. Ktoś tu mieszka. Coś tu bywa.

Skażenie

Skażenie

Z ziemi rosną kryształy, a drzewa zapominają swój kolor. Wszystko rośnie tu szybciej. Obłęd też.

Szkarłat

Szkarłat

Czerwone liście, czerwona trawa, kości w mchu. Nikt nie pamięta, kto ją nazwał. Każdy pamięta dlaczego.

Wsie

Wsie

Latarnie przy drodze, dzwon o zmierzchu, drzwi, które nocą się nie otworzą. Zdobądź ich zaufanie - albo strach.

Stare Ołtarze

Stare Ołtarze

Ktoś wciąż zapala świece. Kamień jest ciepły. Prosi o coś.

Morze Milczenia

Morze Milczenia

Wyspa kończy się na wodzie. Woda się nie kończy. Odpłyń za daleko, a coś to zauważy.

+ Więcej

Wyżyny, na które prowadzą tylko dwie drogi, jaskinie pod zapadliskami i miejsca, których nie pamięta żadna mapa.

Dzień na wyspie

Dziesięć minut światła. Potem nadchodzi nieznane.

06:00

Świt

Ciemność się cofa. Policz straty, sprawdź pułapki, zjedz coś, zanim się zepsuje.

12:00

Dzień

Zbieraj, odkrywaj, handluj, buduj. Pełna doba trwa dziesięć minut - nigdy dość, by zdążyć ze wszystkim.

18:00

Dzwon

Bije wiejski dzwon. Drzwi się zamykają, przy drodze zapalają się latarnie. Jeśli jesteś daleko od ognia - biegnij.

20:00

Noc

Światło albo śmierć. W ciemności ucieka psychika, a to, co śpi za dnia, zaczyna polować.

Co 7 dni

Sen

Co siódmą noc sen zabiera cię gdzie indziej. To, co tam znajdziesz, nie zostaje we śnie.

Co 14 nocy

Krwawy Księżyc

Przychodzą tłumnie. Wsie upadają, jeśli nikt przy nich nie stanie.

Co 20 dni

Pory roku

Wiosna, lato, jesień, zima. Każda zmienia to, co rośnie, co się psuje i co wychodzi nocą.

III. Trzy Rany

Wszystko tutaj czegoś od ciebie chce.

Głód

Zbieraj, poluj, łów i gotuj. Jedzenie gnije, narzędzia pękają, a zima nie wybacza pustych zapasów. Wyspa daje, ale zawsze liczy.

Ciemność

Gdy zachodzi słońce, wyspa zmienia właściciela. Rozpal ogień, postaw palisadę, zapal latarnie przy drodze. Niektórych nocy księżyc robi się czerwony.

Obłęd

Umysł to także zasób. Strać go, a świat zacznie ci coś pokazywać. Część to kłamstwa. Część to drzwi, które były tam od zawsze.

Głębiej, niż się wydaje

Wyspa, która żyje bez ciebie.

  • Rzemiosło

    Układaj przepisy na siatce - od pochodni, przez latarnię i włócznię, po skrzynię na zapasy.

  • Buduj obóz

    Ognisko, palisada, posłanie, suszarnie. Miejsce, by odpocząć - i zapisać.

  • Walcz, jakby od tego zależało

    Wytrzymałość, przewroty, idealne parowanie. Każda bestia się zdradza - jeśli patrzysz.

  • Łów w ciemnej wodzie

    Rzeki, jeziora i morze kryją więcej niż ryby. Zbuduj tratwę i płyń dalej.

  • Alchemia

    Ucieraj, mieszaj, warz. Niektóre przepisy odkryjesz tylko próbując.

  • Uprawiaj

    Przesadzaj rośliny, dbaj o glebę i porę roku. Wronom i Krwawym Księżycom to obojętne.

  • Wsie

    Handluj, pomagaj, broń - albo zdradź. Zaufanie i strach niosą się od domu do domu.

  • Sen i sny

    Sen leczy ciało. To, co widzisz po zamknięciu oczu, to inna sprawa.

Co-op we dwoje

Nie idź w ciemność w pojedynkę.

Graj samotnie albo zaproś jedną osobę przez Steam. Jedna wyspa, jedno ognisko, jeden wspólny strach. Podzielcie się pracą - jedno z was pilnuje ognia, drugie idzie tam, gdzie nikt nie chce iść.

  • Dwoje graczy

    Jedno z was zakłada świat, drugie dołącza z zaproszenia na Steam.

  • Jedna wspólna wyspa

    Ta sama mapa, te same zasoby, te same zagrożenia. Co jedno z was zetnie, znika dla obojga.

  • Wspólny obóz

    Budujcie ramię w ramię, dzielcie zapasy i pilnujcie ognia na zmiany.

  • Noc poluje na najbliższego

    To, co wychodzi z ciemności, rzuca się na tego, kto stoi bliżej. Jedno z was zawsze stoi bliżej.

Gra w pojedynkę pozostaje pełnym doświadczeniem.

Przy ognisku

We dwoje ognisko pali się jaśniej. Noc nie staje się przez to krótsza.

Dzień 1 - 19:58

Słońce zachodzi.

Wyspa zmienia właściciela.

Rozpal ogień. Teraz.

IV. Noc

Chodzą, gdy gaśnie ogień.

Wilki to najmniejszy z problemów. Część tego, co tu poluje, nie jest jeszcze gotowa, by ją pokazać.

Poruszaj światłem, by zobaczyć, co czeka w ciemności

  • Szary Wilk

    Poluje stadem. Krąży. Czeka.

  • Cień

    Przychodzi, gdy nie ma światła. Albo gdy nie ma rozumu.

  • Skażeniec

    Kiedyś kapłan. Dziś kazanie zgnilizny.

  • Krwawy Ogar

    Nie ma skóry. Nie potrzebuje jej.

  • ???

    Usłyszał cię.

  • ???

    Woda jest zbyt spokojna.

  • ???

    Jeszcze nie.

  • + wiele więcej

    Poznaj więcej bytów zamieszkujących wyspę.

Co czternastą noc księżyc krwawi.

Co niesiesz

Dziewięć miejsc. Wybieraj mądrze.

Jedzenie się psuje, rany ropieją, a niektórych rzeczy lepiej było nie podnosić. Najedź albo dotknij, by obejrzeć.

Plecak

Na sobie

Psychika

Im mniej ufasz oczom, tym więcej widzisz.

Ciemność, potwory i zimna woda kruszą umysł. Przesuń suwak, by zobaczyć, co dzieje się, gdy psychika spada.

100 - 70%

Trzeźwy umysł

Świat jest taki, jaki się wydaje. Ciesz się, póki trwa.

70 - 35%

Niepokój

Na skraju wzroku coś się porusza. Wiatr zaczyna brzmieć jak słowa.

35 - 15%

Halucynacje

Część tego, co widzisz, nie istnieje. Część tego, co cię atakuje - owszem.

poniżej 15%

Wgląd

Na samej krawędzi wyspa przestaje się ukrywać: tajne ścieżki, zakopane schowki, pęknięcia w świecie. Czy to warte swojej ceny?

V. Zwiastun

Niektóre dusze nigdy nie zaznają spokoju.

Najlepiej z dźwiękiem

Alpha - gra w budowie

VI. Przebłyski

Pocztówki z wyspy

Ujęcia z wczesnej wersji alpha. Wszystko, co widzisz, jest w trakcie prac i może się zmienić.

Wieś, zanim zabije dzwon
Wieś, zanim zabije dzwon
Tam, gdzie rosną kryształy
Tam, gdzie rosną kryształy
Zmierzch we wsi. Zaraz zabije dzwon.
Zmierzch we wsi. Zaraz zabije dzwon.
Świece, które się nie wypalają
Świece, które się nie wypalają
Tam, gdzie trawa robi się czerwona
Tam, gdzie trawa robi się czerwona
Mgła napływa znad wody
Mgła napływa znad wody
Nie budź go
Nie budź go
Zapalone okno nad rzeką
Zapalone okno nad rzeką
Za płycizną
Za płycizną
Ciche pola. Na razie.
Ciche pola. Na razie.

VII. Kronika

Wieści z wyspy

Postępy prac, nowe ujęcia i wieści z wyspy.

Cała kronika

VIII. Czuwanie

Bądź przy tym, gdy wyspa się obudzi.

Dołącz do Czuwania i śledź drogę Silent Souls do premiery w 2027. Zapisani jako pierwsi zobaczą nowe ujęcia z gry, na długo zanim pojawią się gdziekolwiek indziej. Bez spamu.

  • Data premiery jako pierwsza
  • Nowe ujęcia z gry
  • Postępy prac